Коротко: за курс подросток проходит путь от первого макета в Figma до кейса в портфолио: задача, исследование, прототип, готовый интерфейс. Именно кейс, а не сертификат, показывают при поиске первой работы.
Дизайнер интерфейсов нужен везде, где есть приложение или сайт, — и это одна из немногих профессий, к которой подросток может подступиться ещё до поступления, имея компьютер и время. Конкретных зарплат мы не называем: они разнятся от города к городу и от года к году, а обещание цифры ещё никому из учеников не помогло.
UI и UX — не синонимы
UI (User Interface) — то, как выглядит продукт: кнопки, цвета, шрифты, иконки. UX (User Experience) — то, насколько удобно им пользоваться: легко ли найти корзину, понятно ли где нажимать. Современный дизайнер понимает оба направления одновременно, и именно этому мы учим на курсе.
Дизайн-часть программы
Важно не перепутать: курс 12–18 начинается с вёрстки, и Figma в нём стоит на теме 21. Ниже — именно дизайнерский блок, к которому подросток приходит уже с пониманием, как страница устроена изнутри.
- Основы Figma — с нуля до уверенной работы с компонентами, Auto Layout, вариантами
- Цветовая теория и типографика — как выбрать палитру, что такое шрифтовые пары
- UI-компоненты — кнопки, карточки, навбары, модальные окна, построение Design System
- UX-исследования — персоны пользователей, карта пути клиента, юзабилити-тесты
- Прототипирование — интерактивные переходы между экранами в Figma
- Кейс для портфолио — полный цикл от задачи до готового прототипа с документацией
Мнение преподавателя
«Разница между учеником-новичком и джуниор-дизайнером на рынке труда — не в таланте, а в количестве завершённых кейсов с объяснением решений. Мы намеренно учим не только рисовать экраны, но и аргументировать каждый выбор», — объясняет преподаватель курса.
Что реально попадает в портфолио
- Кейс мобильного приложения — от брифа до прототипа
- Редизайн реального сайта с объяснением UX-решений
- Design System с компонентами, цветами и типографикой
- Оформленное Behance или Notion-портфолио с описанием процесса
Это не учебные упражнения. Это кейсы, которые отличаются от работы джуниор-дизайнера количеством, а не качеством исполнения.
Вопросы, которые нам задают чаще всего
Реально ли найти первый заказ после курса?
Да, хотя мы не обещаем это каждому. Есть ученики, получившие первый фриланс-проект через знакомых родителей или прошедшие стажировку в дизайн-студиях как джуниоры — портфолио с курса открывает такие двери.
Сколько времени уйдёт в неделю?
2 занятия по 90 минут плюс 1–2 часа самостоятельной работы над проектом. Всего 4–5 часов в неделю. Сам курс длится 18 месяцев — это 156 занятий.
Как выглядит одно занятие
Девяносто минут, группа до шести человек, у каждого своя работа на экране. Начинаем с разбора того, что сделано дома: макет выводится на общий экран, и его комментируют все, а не только преподаватель. Это самая неудобная часть курса первые два месяца и самая полезная — потом. Дальше новый материал небольшим куском и сразу практика: подросток делает то же самое в собственном проекте, а не в учебном файле «для всех».
Курс длится восемнадцать месяцев, это 156 занятий. Растянуто так намеренно: интерфейс не изучают наскоком, между темами должно пройти время, когда подросток набивает руку на своих задачах. Сколько его уходит до первого собственного макета, посчитали отдельно.
UX-исследование без научных слов
Слово «исследование» пугает, пока не увидишь, как это выглядит в исполнении пятнадцатилетнего. Задание звучит примерно так: найди трёх человек, которые реально пользуются приложением похожего типа, и задай каждому пять вопросов. Не «нравится ли тебе дизайн» — на это все отвечают «нормально». А: покажи, как ты заказываешь кофе через приложение. Где ты застрял в прошлый раз? Что делаешь, когда не находишь нужное?
После трёх таких разговоров у подростка впервые появляется то, чего не даёт ни один урок: понимание, что люди пользуются не так, как он представлял. Дальше из этого делается карта пути и список проблем, которые макет должен решить. И вот когда на защите спрашивают «почему кнопка здесь, а не внизу», ответ «потому что так красивее» меняется на «потому что двое из трёх её там искали».
Auto Layout, компоненты и почему это главное в Figma
Новичок собирает экран из прямоугольников, которые просто лежат рядом. Изменился текст — всё поехало, и надо руками ровнять двадцать элементов. Опытный дизайнер собирает из компонентов на Auto Layout: карточка сама растягивается под длинный заголовок, кнопка сама держит отступы, смена цвета в мастер-компоненте проходит по всему файлу.
Разница становится очевидной на втором-третьем проекте, когда заказчик просит «сделать то же самое, но с другим текстом». В первом случае это час работы заново, во втором — пять минут. Поэтому дизайн-систему на курсе собирают не как отдельное красивое упражнение, а как способ не переделывать одно и то же.
Ошибки, которые делают почти все в первых макетах
- Шрифт 12 пикселей, потому что «влезает больше текста». На телефоне это не читается, и проверка простая — открыть макет на собственном телефоне, а не смотреть на него на большом мониторе.
- Четыре шрифта на одном экране. Работает правило двух: один для заголовков, один для текста, остальное — размером и насыщенностью.
- Кнопка в одном состоянии. У настоящей кнопки их минимум три: обычное, наведение, нажато. Без них интерфейс кажется сломанным.
- Серый текст на светло-сером фоне. Выглядит стильно на макете и исчезает на солнце. Контраст проверяется встроенными плагинами, и это пять секунд.
- Отступы «на глаз». Восемь, двенадцать, шестнадцать, двадцать четыре — набор шаговых значений, и все отступы в макете берутся из него. Глаз подводит, сетка нет.
Почему сначала телефон, а потом компьютер
Подростки по привычке рисуют широкий экран: на нём просторно и всё помещается. Проблемы начинаются при сужении — длинные заголовки ломаются, меню не помещается, три колонки некуда деть. Обратный порядок честнее: сначала узкий экран, где приходится решать, что действительно важно, а потом расширение, где появляется место. Дизайнер, который начал с телефона, почти не делает интерфейсов, рассыпающихся на маленькой ширине.
Куда двигаться после курса
Самый частый сценарий — не «сразу на работу», а постепенное наращивание: кейсы в портфолио, небольшие заказы от знакомых (как договариваться о первом из них, расписано отдельно), участие в учебных конкурсах, дизайн для школьных и волонтёрских проектов. Параллельно появляется выбор направления: кому-то ближе продуктовый дизайн приложений, кому-то — графика и айдентика, кому-то — анимация интерфейсов, которая есть в программе отдельной темой. Мы намеренно не обещаем ни зарплат, ни трудоустройства: рынок в разных городах и в разные годы выглядит по-разному, а вот портфолио с объяснёнными решениями работает на подростка независимо от рынка.
Планшет, опыт и срок жизни Figma
Нужен ли планшет для рисования? Для UI/UX — нет. Иконки и иллюстрации в интерфейсе чаще всего берутся из библиотек или строятся из фигур; планшет понадобится, если подросток пойдёт в сторону иллюстрации.
А если ребёнок придёт без какого-либо опыта в дизайне? Так приходит большинство. Первые темы курса — базовые, и для них нужны только компьютер и желание; уметь рисовать от руки не требуется.
Не устареет ли Figma за время обучения? Инструменты меняются, принципы — нет. Сетка, контраст, иерархия, состояния элементов переносятся в любой редактор за несколько вечеров; именно поэтому на курсе больше времени уходит на решения, чем на кнопки конкретной программы.
Запишитесь на бесплатный пробный урок — за одно занятие подросток сделает первый экран в Figma и поймёт, интересно ли ему это направление.